Три буквы «3D» звучат романтично, но кого сегодня реально нанимают и сколько платят? Если вы умеете моделировать, рынок в 2025 не ограничивается играми и мультиками. Вакансии есть в производстве, архитектуре, медтехе, e‑commerce и даже в геодезии. Я живу в Новосибирске и вижу это в ленте вакансий каждый день: одни ищут визуализаторов для ЖК, другие - инженеров под 3D‑печать, третьи - моделеров окружения под UE5. Ниже - простая карта, чтобы понять, куда податься, какие навыки качать и как выйти на деньги, а не на бестолковую «вечную учебу». И да, 3D моделирование профессии - это не одна, а целая линейка ролей с разной «физикой» работы и зарплатами.
Коротко: где берут и сколько платят
Если нужно быстро сверить компас, держите сухой остаток. Это актуально для России и удалёнки на осень 2025 по данным hh.ru, опросов CG Event 2024/2025 и мониторингу ArtStation Jobs.
- Геймдев и CG‑студии: окружение, персонажи, hard‑surface, техарты. Джун - 70-130 тыс. ₽ в регионах (Новосибирск, Екатеринбург), 120-200 тыс. ₽ в Москве/СПБ. Мид - 180-300 тыс. ₽. Сеньоры - 300-500 тыс. ₽. На зарубежных удалённых контрактах: $1.5-3k для мидов, $3-6k для синьоров.
- Архвиз и девелопмент: визуализаторы, BIM‑моделеры, 3D‑аниматоры интерьеров. В регионах - 80-160 тыс. ₽, в столицах - 150-280 тыс. ₽. Проектная загрузка круглый год.
- Промдизайн и производство: CAD‑моделеры, мех‑дизайнеры, 3D‑печать, обратное проектирование. Часто белая з/п, 120-250 тыс. ₽ мид, у ведущих - 250-400 тыс. ₽.
- Электронная коммерция и маркетинг: 3D‑контент для карточек товаров, AR‑примерка, конфигураторы. 90-180 тыс. ₽ штат, фриланс - от 3-15 тыс. ₽ за позицию/сет.
- VFX/реклама/моушн: моделинг под симуляции, лукдев, ассеты под продакшн. 150-350 тыс. ₽, но график проектный и сроки жесткие.
- Ниши с дефицитом: медтех (анатомические модели, стоматология CAD/CAM), геодезия/лидар, цифровые двойники промышленных объектов. Оften 180-350 тыс. ₽ и выше, нужен профильный софт.
Где начинать новичку: геймдев ассеты (low/mid poly), архвиз (модели + рендер), e‑commerce (PBR‑ассеты для маркетплейсов), 3D‑печать (простые корпуса, детали). Временной ориентир: до первого оффера - 4-9 месяцев при 15-20 ч в неделю, при фуллтайме - 3-6 месяцев. Ключ - узкий фокус + портфолио под конкретную вакансию.
Профессии и рынки: что делает 3D‑специалист в разных отраслях
Одинаковая «геометрия» в софте решает разные задачи в реальном мире. Разберём по секторам, чем вы будете заниматься, на чём работать и куда растёте.
Геймдев и интерактив
- Environment Artist: окружение, пропсы, модулька, оптимизация под движок. Инструменты: Blender/Max/Maya, ZBrush, Substance 3D, Unreal Engine 5.4/Unity, Marmoset. Рост - до ведущего окружения или техарта.
- Character/Creature Artist: персонажи, ретопология, волос, скининг. ZBrush, Marvelous Designer, XGen/Groom, Substance, UE5. Часто тест‑таски - 1-2 недели.
- Hard‑Surface Artist: техника, оружие, sci‑fi формы, чистая топология. Blender/Max, Fusion 360/Moi3D, Substance, baking. Востребовано и в кино.
- Technical Artist: шейдеры, пайплайн, профилинг. Unreal/Unity, Houdini, Python/Blueprints. Это роль‑мост с более высоким чеком.
Архвиз, девелопмент, BIM
- 3D‑визуализатор: интерьеры/экстерьеры, анимация, панорамы. 3ds Max + Corona/V‑Ray, Blender + Cycles, Twinmotion/Enscape. Быстрые дедлайны, нужны насмотренность и чувство света.
- BIM‑моделер/координатор: Revit/Archicad, Navisworks, IFC, семейства, коллизии. Здесь важен порядок и работа в стандартах.
- AR/VR для девелопмента: интерактивные шоурумы, VR‑квартиры на UE5. Плюс в том, что портфолио легко «продать» заказчику.
Производство, инженерка, 3D‑печать
- CAD‑моделер/мехдизайнер: SolidWorks, Siemens NX, CATIA, Компас‑3D, Fusion 360. ГОСТ, посадки, прочность, техпроцессы. Глубокая связка с конструкторским бюро.
- Инженер 3D‑печати: подготовка STL, генерация поддержек, усадка, пост‑обработка. Cura, PrusaSlicer, PreForm, Netfabb. Часто на производстве/в R&D.
- Обратное проектирование: чистка сеток со сканера, NURBS‑поверхности. Geomagic, Rhino, MeshLab + CAD.
VFX, реклама, моушн
- Modeler/LookDev: топология под риг, UDIM, текстуры 8-16k. Maya/Max, Houdini, Substance, Mari, Nuke на стыке.
- CG Generalist: малые студии ценят «умею всё»: моделинг, лайт, рендер, композ. Работы много, но и ответственность.
E‑commerce, маркетинг, ритейл
- PBR‑ассеты под карточки товаров: чистая геометрия, реалистичные материалы, быстрый рендер. Blender/Max, Substance, KeyShot, WebGL/Three.js как плюс.
- AR‑примерка: очки/косметика/обувь. Spark AR, Lens Studio, 8th Wall, оптимизация под мобильные.
Специальные ниши
- Медтех/стоматология: модели челюстей, каппы, импланты. 3Shape, Exocad, Mimics. Нужна точность и аккуратность.
- Геодезия/лидар/цифровые двойники: очистка облаков точек, моделирование по сканам. ReCap, CloudCompare, Bentley, UE5 для визуализации.
- Образование и наука: учебные симуляторы, 3D‑иллюстрации. Часто гранты и проектная работа.
Чтобы было нагляднее, свёл ключевые варианты в один лист.
Отрасль | Тип задач | Ключевой софт | Уровень входа | Зарплата (РФ) | Удалёнка |
---|---|---|---|---|---|
Геймдев (Environment/Props) | Модели, UV, бэйки, PBR, интеграция в UE5 | Blender/Max, Substance, UE5 | Средний (тест‑таск) | 70-300 тыс. ₽ | Высокая |
Персонажи | Скульпт, ретопо, скининг, грум | ZBrush, Maya, Substance | Сложный | 100-400 тыс. ₽ | Средняя |
Архвиз | Интерьеры/экстерьеры, рендеры/анимация | 3ds Max/Blender, Corona/V‑Ray | Низкий‑средний | 80-280 тыс. ₽ | Средняя |
BIM | Модели по чертежам, коллизии | Revit/Archicad | Средний | 120-300 тыс. ₽ | Средняя |
CAD/Производство | Детали, сборки, чертежи | SolidWorks, Компас‑3D | Средний | 120-400 тыс. ₽ | Низкая‑средняя |
3D‑печать | Подготовка к печати, поддержка, пост | Cura, PreForm, Netfabb | Низкий | 80-220 тыс. ₽ | Низкая |
VFX/Реклама | Моделинг, лукдев, симы | Maya/Houdini, Substance | Средний‑высокий | 150-350 тыс. ₽ | Средняя |
E‑commerce | PBR‑ассеты, AR | Blender, Substance, Spark AR | Низкий | 90-180 тыс. ₽ | Высокая |
Геодезия/Лидар | Облака точек, моделирование по скану | ReCap, CloudCompare | Средний | 150-300 тыс. ₽ | Средняя |
Медтех/Стоматология | CAD/CAM, анатомия | Exocad, 3Shape | Средний | 180-350 тыс. ₽ | Низкая‑средняя |
Рынок в 2025 чуть сместился: появились вакансии под генеративные пайплайны (NeRF/GS, AI‑ретопо), но нанимают тех, кто держит основу: форму, свет, материалы, топологию и умеет собирать пайплайн «от рефа до результата».

Как войти: пошаговый план, стек, портфолио, где искать
План простой: выбрать нишу, собрать портфолио под её требования, выйти на тест‑таски и первые деньги. Без сотни курсов и бесконечных «вводных».
1) Выберите нишу (2 недели)
- Критерии: вам нравится процесс (скульпт/инженерка/рендер), есть спрос в регионе/удалёнке, софт доступен.
- Быстрый тест: сделайте один законченный мини‑проект на каждую из 2-3 ниш и посмотрите, где получается живее и быстрее.
- Если вы из инженерки или техникума - смело в CAD/3D‑печать/BIM. Из графики - архвиз/геймдев.
2) Соберите стек (1 неделя)
- Геймдев/CG: Blender или 3ds Max/Maya, ZBrush (скульпт), Substance 3D Painter/Designer (текcтуры), Marmoset/UE5 (превью), Git/Perforce базово.
- Архвиз: 3ds Max + Corona/V‑Ray или Blender + Cycles, доп: RailClone/Forest Pack или Scatter, композ - Photoshop/After Effects.
- CAD/Инженерка: SolidWorks/Компас‑3D/Fusion 360, чертежи по ГОСТ, базовая механика.
- BIM: Revit/Archicad, IFC, семейства, Navisworks/Revizto для коллизий.
- E‑commerce/AR: Blender, Substance, Spark AR/Lens Studio, оптимизация для WebGL.
3) Портфолио (4-8 недель)
- 8-12 работ - лучше, чем 40 «эскизов». Каждая - законченный кейс с референсами, скринами этапов и цифрами (полигоны, UDIM, тайлинг).
- Покажите вайр/ретопологию, UV, бэйки. Для CAD - чертежи, сечения, допуски. Для BIM - листы, спецификации.
- Не прячьте софт и пайплайн: укажите версии, плагины, время выполнения, ограничения.
- Оформите кейсы на ArtStation/Behance. Для геймдева - Marmoset Viewer/Sketchfab, для архитектуры - рендер‑сеты.
4) Поиск работы (2-6 недель на первый оффер)
- Где смотреть: hh.ru, Хабр Карьера, ArtStation Jobs, профильные Telegram‑каналы, чаты студий, студенческие коммьюнити при курсах.
- Как откликаться: под вакансию собирайте «мини‑портфолио» из 3-5 релевантных работ + короткий текст «чем я решу вашу задачу».
- Не стесняйтесь тест‑тасков: это фильтр и для вас - поймёте темп и пайплайн студии.
5) Первые деньги и рост
- Фриланс: маркетплейс‑ассеты, визуализации квартир, небольшие пропсы. Ставьте цены за результат, не за часы.
- Штат: берите место, где есть ментор и код‑ревью/ассет‑ревью. Год такой прокачки = +30-70% к доходу.
Чек‑лист портфолио
- Три якорных кейса: один технологичный (ретопо/UV/бэйки), один художественный (композиция/свет), один «производственный» (сроки/ограничения).
- Разрешения: превью 2-4k, тайлы 4-8k там, где надо. Для real‑time - LODы и трианглы.
- Описание задачи, пайплайна, проблем и решений. Скрины «до/после» - всегда плюс.
- Грамотные теги: чтобы вас нашли рекрутеры и алгоритмы площадки.
Правила большого пальца
- Один софт - в месяц. Не распыляйтесь. Прирост идёт от количества законченных работ, а не от списка программ.
- Каждые 7-10 дней - готовая картинка/ассет. Итерации важнее идеальности.
- Референсы - 50% успеха. Собирайте борды до начала моделинга.
- Английский - хотя бы на уровне чтения туторов. Это напрямую бьёт в доход.
Типичные ошибки
- «Учусь год, работ нет»: нет законченных кейсов. Делайте короткие циклы по 2-3 недели на проект.
- «Хочу всё и сразу»: выберите одну нишу на 3-4 месяца, закрепитесь, после - расширяйтесь.
- «Курсы решат»: курсы дают структуру, но работу даёт портфолио. Проверяйте, есть ли код‑ревью/ассет‑ревью и практика с дедлайнами.
- «Софт сам всё сделает»: геометрия и свет важнее кнопок. Рекрутер видит это за 15 секунд.
Где брать реалистичные брифы для тренировки
- Повторить комнату из реальных планировок девелопера (без копипасты чужих рендеров).
- Сделать набор ассетов для UE Marketplace/Unity Asset Store (даже если не публикуете - цель понятна).
- Смоделить деталь под печать с конкретным материалом и ограничениями (усадка, допуски).
- Собрать «товарку»: 3-5 предметов с идеальной геометрией и PBR под e‑commerce.
О железе и производительности
- Минимум комфортно: видеокарта 8-12 ГБ VRAM, 32 ГБ RAM, SSD 1 ТБ.
- Для рендера: рендер‑фермы или облако дешевле апгрейда, когда сроки горят.
- Планируйте сцены: инстансы, UDIM только где надо, чистые нормали - это сразу плюс к скорости.
AI и будущее в 2025
- Генеративные инструменты ускоряют рефы, блокинг, материалы, но арт‑дирекшн и чистая топология остаются за человеком.
- Ценится умение встроить AI в пайплайн без потери качества и контроля контента.
FAQ и следующие шаги: ответы, сценарии, проблемы и их решение
Мини‑FAQ
- Можно без рисования? Да. Для hard‑surface, архвиза, CAD важнее форма, пропорции и насмотренность. Но базовый скетчинг ускорит работу.
- Нужен ли диплом? В 90% вакансий - нет. Важнее портфолио и опыт. Исключения - медтех, BIM в госзаказе, где просят профиль.
- Blender или 3ds Max/Maya? Начать - Blender. В архитектуре и некоторых студиях - 3ds Max/Corona стандарт. В геймдеве и VFX софт смешанный, навыки переносимы.
- Удалёнка из регионов реальна? Да. В Новосибирске полно ребят, кто работает на Москву/СПБ и зарубеж. Главное - портфолио, английский и дисциплина.
- Сколько проектов нужно для оффера? Часто хватает 6-8 сильных кейсов под вакансию + удачный тест‑таск.
- Как считать ставку на фрилансе? Считайте от дневной ставки (ваша «зарплата/21») и времени на проект × 1.3-1.5 на риски.
Сценарии и следующие шаги
- Студент/школьник: выбирай один стек (Blender + Substance), делай 1 кейс в 2 недели, выложи 8 работ за 4 месяца, потом в стажировку.
- Смена профессии 30+: выбери нишу ближе к текущим навыкам (инженерка → CAD/BIM; дизайнер → архвиз/e‑commerce). Дай себе 3-6 месяцев плотной практики, ищи джун‑позицию со менторством.
- Инженер КМ/КД: подтяни Компас‑3D/SolidWorks, сделай 3 кейса «деталь→сборка→чертеж», узнайся с местными заводами/КБ. Это быстрый вход.
- Художник‑2D: иди в персонажей/моушн. Прокачай ZBrush, анатомию, текстуры. Собери 5 кейсов: портрет, full‑body, одежда, волос, экспресс‑скульпт.
- Родитель с мало времени: цель - e‑commerce ассеты. Вечером 1-1.5 ч, по выходным 3-4 ч. За 2-3 месяца реальный подработок кейс.
Траблшутинг: что делать, если…
- Не зовут на собесы 2 месяца: перепакуйте портфолио под конкретные вакансии, уберите слабые работы, добавьте сравнение «реф→результат» на первом экране.
- Срываются сроки: режьте объём. Сначала блокинг и свет, потом детали. Обсуждайте дедлайны на берегу, записывайте ТЗ.
- Слабый ПК: работайте с прокси/LOD, используйте Eevee/реал‑тайм предпросмотр, рендерьте ночью/в облаке.
- Горите на правках: договор - максимум 2 итерации включены, дальше - по прайсу. Чётко фиксируйте, что есть «правка», а что - «новая задача».
- Страшно брать деньги: начните с фиксированных мини‑пакетов (например, 3 ассета для карточки товара). С каждым циклом повышайте цену на 10-15%.
Где смотреть рынок и держать руку на пульсе
- hh.ru и Хабр Карьера - фильтры по «3D/CG/BIM/CAD», подписки на новые вакансии.
- ArtStation Jobs - для геймдева и CG. Полезно даже без откликов: видно, что реально требуют.
- Профильные конференции и опросы: CG Event, CG Industry Reports - ориентир по зарплатам и трендам.
- Telegram‑каналы студий и сообществ - живые проекты и фриланс.
Краткий план на 90 дней
- День 1-7: выбор ниши, установка софта, сбор референсов, разбор 3-5 вакансий и требований.
- День 8-30: 2 мини‑проекта под нишу, выложены с процессом и метриками.
- День 31-60: 2 якорных кейса уровня «портфолио», резюме и карточки откликов, первые тест‑таски.
- День 61-90: третий якорный кейс, 30-50 целевых откликов, 3-5 собеседований, первый оффер/первые платные заказы.
Рынок 3D в 2025 разнообразный и живой. Если держать фокус, собирать честные кейсы и откликаться туда, где ваши работы решают задачу, шансы получить хорошую работу - очень реальные. У меня в Новосибирске коллеги в этом году так и сделали: кто ушёл в BIM и стабильно сидит на проектах, кто - в e‑commerce и закрыл себе неплохой доход удалёнкой. Вы точно можете повторить этот путь.